本文来自微信公众号:航通社(ID:lifeissohappy)南方手机批八字安卓破解版,作者:书航,头图来源:视觉中国
经过几天等待,Facebook 母公司改名为 Meta 南方手机批八字安卓破解版的实际作用正在逐步释放出来,虽然刚开始大家多是嗤之以鼻。
起初,人们觉得 Facebook 改名是换汤不换药,为了转移外界对其平台治理问题南方手机批八字安卓破解版的关注而已。但此后或褒或贬的大量“元宇宙”(Metaverse)分析、阐释和骗钱活动兴起,真的转移走了人们的视线。
社长读到的“元宇宙”相关文章,以祛魅、质疑和看衰为主,很多人都提到目前构成“元宇宙”概念的技术力量薄弱,商品化程度低,处于发展的初级阶段。当然,这都没错。
但值得注意的是 Facebook 通过这次更名,对“元宇宙”这个概念做了些什么:
定名——在同一概念的诸多候选词当中,推动“元宇宙”成为大家约定俗成的那个名字;
定义——在“元宇宙”这个词的众多解释和演绎当中,逐步将其定义精准化,缩小为“VR(虚拟现实) / AR(增强现实) + 数字替身 + NFT(非同质化代币)等数字资产”;
聚焦——作为规模最大的互联网平台企业之一进入这个领域,并导致微软等其它厂商也不同程度进入该领域。
没人指望 Meta(Facebook)的积极参与就可以独自推动“元宇宙”实现,但它做和不做这件事,多少还是会有一点区别。最乐观的结果,这可能像 10 月份发行的首个比特币 ETF 一样,在多年后回忆往事时成为一个里程碑事件。
本文中,社长将详细解释上面说的“定名”“定义”和“聚焦”具体指什么,并介绍为什么南方手机批八字安卓破解版我们应该对此谨慎乐观。
一、定名:就叫这个了
这里所说的“定名”,就是说南方手机批八字安卓破解版我们很大概率可能就会把这玩意叫做“元宇宙”(Metaverse)了,而不是别的什么。
虽然 Meta(Facebook)并不是“Metaverse”一词的发明者,但它的背书使得全球媒体需要及时向公众介绍什么是“Metaverse”,这是前辈们——比如游戏《模拟人生》(the Sims)和联机社区《第二人生》(Second Life)并没有做到的。
技术发展中的“定名”有些非常典型的例子,比如“播客”(Podcast),这个词跟苹果的 MP3 播放器 iPod 有着显而易见的亲缘关系。
2001 年苹果首次发布了“可以把 1000 首歌装进口袋”的 iPod,与此同时一些网络作者开始自行录制音乐、现场演出或者谈话节目,并试图让其它听众在各自的 iPod 上面收听。
本质上,播客是指将声音文件的链接放进一个可以动态更新的消息列表(即 RSS)当中,并且在作者更新之后,可以及时通知订阅列表的用户。用户自行在设备上订阅消息列表,每隔一段时间(如 1 天或 1 小时)同步一次,检查有没有更新。这与微信公众号的机制不同——后者不需要手动同步,而是服务器将新内容主动推送到用户设备上。
最初该技术并不叫“Podcast”,有另外两种称呼:“音频博客”(Audioblog)和“网播”(Netcast)。这些称呼并不会遇到苹果的商标挑战。然而,2004 年由《卫报》专栏作者哈默斯利(Ben Hammersley)首创的“Podcast”一词仍然在竞争中胜出,因为它反映了一个事实:此类订阅最广泛的听众群体是购买了 iPod 的消费者。
2005 年 6 月,苹果向 iPod 添加了对 Podcast 的官方支持,同时展开了对第三方开发者的“围剿”。有的产品被限制访问 iPod,更多作者收到律师信,要求产品名字更改为不含 iPod 或者 Pod 字样。即使如此,苹果后来表示他们并不想真的独占“Podcast”商标,只是会保护它不被滥用。这有点类似于阿里对“双 11”一词的态度。
在商业领域,如果一个公司的某个产品成为了这一品类的代名词,这通常既是好事也是坏事,比如“施乐”(Xerox)指代所有的“复印机”和“复印”,3M 公司的“便利贴”(Post-it)指代所有浅色且背面有弱粘性的一次性便条,以及“谷歌一下”指代搜索动作。
我们都知道,谷歌并不喜欢自己的商标直接成为通用的名词和动词,这也被叫做“商标泛化”(genericization)。这虽然让公司家喻户晓,却也不利于商标权益的维护,以及确保这个词多数时候是以正面,向上的形象出现。
实际上,当 2015 年谷歌母公司更名为 Alphabet 时,《纽约时报》就认为谷歌无法阻止人们自发的“商标泛化”,不得不另起名字以保护新商标的正确用法,是它寻求改名的一个主要原因。
相比之下,苹果捡便宜获得“播客”(Podcast)一词的定名资格,对公司来说就好得多,因为这并不是公司本来使用的商品名,却又能让人们想起他们的产品。
Meta(Facebook)跟“元宇宙”的强绑定,并不如苹果公司与“播客”的关系那么自然,总有一点强行往上蹭的感觉在里面。但它自从发现民间自发采用的“Metaverse”这个名词以来,就越来越用它替代旗下 Oculus 产品线原本使用的“VR / AR”说法,可以说也是蹭的很用力了。
凭借它强大的体量,以及对“元宇宙”概念始终不间断的游说和推广,Meta(Facebook)是确实有可能实现将这一概念与自己公司的业务强绑定的愿景的。而在这一过程中,“元宇宙”也将成为同类业务最受欢迎的一种称呼,其他厂商也会纷纷采用这个称呼。
此时,不妨回忆一下 2011 年 4 月 7 日的一条新闻:新浪微博改用新域名 weibo.com 替代原本的 t.sina.com.cn 。问题是,当时除了新浪之外,腾讯、网易、搜狐等各家均有自己的微博客服务。当时的一个段子说:
“从前有几个卖面包的,比如浪浪牌面包、腾腾牌面包、搜搜牌面包、易易牌面包。有一天,其它家发现,浪浪牌面包改名字了,叫面包牌面包。”
实际上,新浪微博在 2009~2010 年早已完成申请“微博”“围脖”“weibo”国内商标,2011年在美国递交了“微博”“weibo”的商标申请。不过直到 2014 年,微博才正式在商标去掉“新浪”二字,并启动了分拆赴美上市流程。此时,其国内主要竞争对手基本“气数已尽”。搜狐微博和网易微博在 2015 年前,腾讯微博在 2020 年彻底关闭。
“元(Meta)”牌“元宇宙(Metaverse)”是否会像“微博牌微博”一样,成功地取得“面包牌面包”的垄断地位呢?也许和当年一样,我们也需要两三年时间静静观察。
二、定义:元宇宙 = VR / AR + 数字替身 + NFT
《华尔街日报》写了一个对“元宇宙”的概念科普,上了推特美区的热搜。在这个互动科普页面当中提到:
“元宇宙被松散地定义为一个广泛存在的线上世界,人们通过数字替身进行交互。”
报道提及,“元宇宙”包含第一人称观赛、在月球上行走、召开虚拟办公室内的会议等沉浸式体验,并认为 Unity、英伟达(nVidia)、微软、 Meta(Facebook)以及 Snapchat 和 Roblox 是当前的主要参与者。
这一总结当然也是一家之言,但纵观美国主要财经、科技类媒体,都比较认同上述定义。此外,他们也关注 Meta(Facebook)已经提到的会引入 NFT作为其体系内部可交易的资产。
Facebook 很早就开始探索加密金融,2019 年中首次宣布基于区块链的数字支付系统及其货币品种 Libra,也宣布了一些初始合作伙伴,其中甚至包括法币支付体系的巨头万事达卡、Visa 和 Stripe。然而,因为包含美国在内的诸多国家监管机构深切担忧 Libra 可能冲击法币体系,Facebook 逐步淡出了 Libra 的推行计划,现名 Diem 的该项目处于事实上停滞的状态。
不过,发行 NFT 就没有发行货币这么激进,而且它属于平台内用户的个人交易行为,法律上的性质与游戏装备相当。甚至在对非官方数字货币采取“严打”态势的中国大陆,蚂蚁集团、腾讯等仍可以“数字藏品”的名义发行实质上的 NFT。
而且,Meta(Facebook)提到的“替身”(Avatar)也是极其重要的。就像在浏览器、手机端打开的旗下所有服务都可以用单一的 Facebook 账号登录一样,在戴上 VR 头显之后发生的所有事情,也是跟用户本人的 Facebook 账户绑定,它更明显的表现为是这个用户在数字世界的“身份证”。
在有些世界——比如 Roblox——里面,用户可以拥有多于一个身份,而且可以按需要给自己“捏身体”。由于 Roblox 更像是一个跑众多独立游戏的平台,玩家进入不同的游戏,仿佛在虚拟世界中穿行于不同的“主题公园”,当然可以每次选择不同的身份。
不过,Meta(Facebook)以及微软预想中的用户身份将是尽可能统一的,并且从形体外观、脸型、语音、姿态等方面尽可能模拟真实的人类,目的是创造一种将不在同一时空的人拉到一起的临场感。毕竟只有这样,才能实现其中一个典型用法——同事在虚拟办公室开会,或者老师给学生上课。
在 Meta(Facebook)的实践中,“元宇宙”是 VR / AR、数字替身、NFT 的结合。但其他人嘴里的“元宇宙”千奇百怪,比较流行的其它说法,包括引入震动、嗅觉、味觉,插电极改写脑电波,接管神经系统等八字没一撇,都不见得存在于科幻小说里的东西。
可以说,在 Meta(Facebook)之后,大多数人口中的“元宇宙”的含义就会趋向于统一了,人们也会在这个统一定义的基础上展开更深层次的讨论。
也许其中“替身”部分可能有不同分支,比如将分流出其他一些平台,允许人们前台和后台都使用完全匿名和不绑定现实的假身份;也许有的小型服务难以支撑 NFT 所需要的算力及确权成本,因此会选择其它数字资产形态。但“元宇宙”的载体主要是 VR / AR 而不是嗑药或脑后插管,在未来十几年乃至几十年里都将是板上钉钉。
“元宇宙”曾经是一只薛定谔的猫,未经观测,说它是什么的人都有。而 Meta(Facebook)的大胆定义,则让“此花颜色一时明白起来”,这个名词的指代范围“坍缩”了。
为什么说将“元宇宙”的概念由原先的天马行空,“坍缩”到 VR / AR 是很重要的一环?想想我们现在家喻户晓的“人工智能”概念经历了什么。
1943 年最早的人工神经元模型被提出,1956 年达特茅斯会议引出人工智能概念,作为“人工智能元年”载入史册。而“符号主义”(Symbolicism)和“联结主义”(Connectionism)成为主要的两大派系。前者认为“认知”的含义是“输入—输出”的推导计算过程,主张用决策树等显式的公理和逻辑体系搭建人工智能系统。后者则希望以仿生学的角度研究人类的认知方法,用神经元的连接机制实现人工智能,也就是对人脑进行“逆向工程”。
从“符号主义”和“联结主义”出发,人工智能分别结出两个硕大的果实,就是专家系统和机器学习。专家系统将人类已经掌握的某部分知识成体系地输入电脑,并规定丰富的人类语义知识,以模拟人基于现有知识推理的过程。机器学习则是在神经网络这个大“黑箱”里面“炼丹”,其运算效率非常受到算力的影响,结果是“看天吃饭”以及“看数据量吃饭”。
其结果就是,在算力有限的 1950~1970 年代,专家系统首先开始发展,也最先遇到瓶颈。然后机器学习的理论研究取得突破,在 90 年代到 2000 年代蛰伏,等待 2010 年代的算力爆炸式增长。
谷歌在 2012 年首度发布的知识图谱,是结构化的语义知识库。这是典型的“符号主义”案例,但却采用了机器学习的方式来自动化实现,省略了大量人力参与。其容纳的数据量从人工录入能达到的数万-数十万级,骤增到十亿-百亿级别。
这就意味着,从那时开始直到今天,我们嘴里说的“人工智能”概念几乎全等于机器学习。黑箱进,黑箱出。谁也不知道某个基于某种出发点而生的算法,是否真的能走向设想的结果,也不知道某个一直以来行之有效的算法如果出了问题,可能出自哪里以及可以如何解决,只能各种地方都改一改,哪个好使了就用哪个。然而,就是这么个我们还不彻底了解其中原理的机制,构成了近几年来技术发展的一大主旋律,甚至城市运行,地面交通,防灾应急等等重要事宜,也都部分或全部交由它处理。
2020 年人们约定俗成的“人工智能”和 1970 年的“人工智能”是完全不同的两种东西,它用这几十年完成了从指代专家系统到指代机器学习的蜕变,并将在未来一段时间稳定下来。同样,这次“元宇宙”的概念也明确为基于 VR / AR,相信也会主导未来数十年的定义。因为以肉眼可见的观测,让人沉浸式进入虚拟世界的各种方式里面,VR / AR 终归还是最靠谱的。
三、聚焦:引领业界加大该领域投入
这两天刷屏的 EDG 成了区分年轻人和中老年人的一道分水岭。但包含《英雄联盟》在内的电竞将会成为杭州亚运会的正式比赛项目,所以这次“夺冠”的意义重大,恐怕不论什么年龄段的人都会认同。
电子竞技晋身正式体育赛事,是由多种原因推动的,比如要争取年轻观众。但是社长觉得,有一个足够充分的理由,会让大家多年过后也不后悔:如果日后戴上 VR 头显,进入到沉浸式的比赛环境,那么电子竞技有潜力成为各种运动项目当中最受欢迎的一项,而且不分年龄。
5G 结合 VR/AR 的诸多应用中,全景直播是其中一个被大肆宣传的案例,它提供坐在前排或者裁判席等位置观看各种比赛、演唱会、论坛等的临场体验。这种转播方式将使得电子竞技跟其他赛事在观赛体验方面拉平,而且临场感还更强,观众的参与度也会更高。
实际上,现在的游戏直播是直接播出屏幕画面。由于一些竞技游戏受到操控影响,画面比较抽象,不玩游戏的人会觉得就是一些像素点在屏幕上跑动,而且全局视野眼花缭乱的眩光也让人头大。游戏玩家的很大一部分体验是依靠“脑补”产生的,这并不利于它成为老少皆宜的观赛品种。而改用 VR 直播后,观众进入画面内乃至采取第一人称视角会让状况大为改善,就好像在珠海航展现场看飞行表演,肯定比观看飞行员眼前的仪表板要直观和过瘾。
当然,这时候肯定有人会提到 Meta(Facebook)曾经的尝试:Oculus Venues 和 Facebook Spaces,它们分别作为虚拟演唱会和远程会议应用出现,但现在已经停运。而且,Oculus 本身已经是业界公认的 VR 头显效果的天花板,效果远好于牛皮吹上天的 Magic Leap,但现有设备依然笨重,穿戴体验差,也受到移动设备算力限制,无可避免出现延迟、重影、丢帧、眩晕等问题。更不用说,这些设备的售价高昂,上面开发的应用却很有限,也没有优秀到可以长时间替代手机的那个水平。
这些全都是事实。但如何看待这些问题,却可以有完全不同的角度。
为什么当代 VR / AR 发展了如此之长的时间——几乎 10 年乃至超过 10 年——却没有取得如智能手机、AI、云计算、短视频/直播等其它应用同等的突破?悲观者会认为,这说明 VR / AR 的发展方向本身就是错的;乐观者会认为,拐点迟早会到来,只是时间早晚的问题。
在 2010 年前后,电影《阿凡达》和《泰坦尼克号》重制版催生了人们对戴眼镜 3D 以及裸眼 3D 的兴趣,但这最终被证明是一段弯路。显示技术随后转向了 4K / 8K 的分辨率提升,以及 HDR 为代表的画质提升。
可是对于 VR / AR 而言,它确实多年未见起色,但从业者始终没有集体放弃它,顶多是维持现状,仍在等待时机。而收购了 Oculus 的 Facebook 以手里的资产为基础,更是坚定认为 VR / AR 是大方向,它和 HTC、英伟达等的强力背书,一直是其他中小厂商在漫长的冬天里坚持的一个动力来源。
一个概念从雏形到成熟需要时间,只是对于 VR / AR 来说这个时间显得过于漫长了一点,但这也是合情合理的。
回顾一下“平板电脑”这个品类。微软在 2001 年首次推出运行 Windows XP 的“平板个人电脑”(Tablet PC),概念上是完全正确的,但却有一个不成熟的交互,直到 2010 年 iPad 出现才彻底确定了这一品类应有的形态。苹果自己在 1992 年也做过“牛顿”(Newton),那是一个单色屏幕,缺乏生气和动态,只有功能堆叠,使用笔进行交互的产品,比微软的平板电脑更为失败。从“牛顿”到 iPad 用时 18 年,从 Tablet PC 到 iPad 则用了 9 年。
如果你回头看 iPad 的电容屏多点触控,跟微软的平板相比,没有本质上的范式变化,而只是改良了其中的一个环节。乔布斯认为人最方便使用的交互工具是手指,而不习惯带着一支笔去操作,所以他就把笔改掉了,这也促使 iPad 的所有界面和交互都围绕手指指点而设计。此后笔、鼠标、键盘在 iPad 的回归也只是用于比较精密的操作,而不会有某个步骤是不能用手指来替代完成的。
以多点触控为基础的平板电脑形态确定后,虽然 iPad 每一代的价钱都水涨船高,但一方面这没有影响到它的销量和占比,另一方面其它同样是多点触控的安卓平板,乃至 Windows 二合一电脑都在不同的价位段提供了更多的选择,使得该品类的总体售价降低了。
这种小型改良获得巨大进展的故事说明,接下来如果 VR 头显能出现一些革命性的改良,使得它的可用性大为提升,那一定也是站在巨人的肩膀上,以现有路线为基础进行改动。一旦具备了普及的条件,它可以在“一夜之间”完成普及的过程。引发工业革命的瓦特是“改良”而不是从头发明蒸汽机,也是同样的道理。
微软在 Tablet PC 推出时做了大量市场推广工作,尽管最后成效一般,但这最终带动了其他厂商不同程度进入该领域,最后由苹果完成关键的进化。正如同 Meta(Facebook)现在所做的,它作为规模最大的互联网平台企业之一进入这个领域,并导致微软等其它厂商也不同程度进入该领域。最终“摘桃子”的不见得就是 Meta(Facebook),也许是微软,也许是英伟达或别的什么,但果实最终成熟的可能性又大了一分。
所以这个过程可长可短。现在的问题是,显然我们已经给了 VR / AR 太多的耐心,但它还是很原始。这时我们需要明白的是,这个过程只会变得更长,我们不能再期待像过去 10~20 年那样实现快速的技术进化。
也就是说,我们必须假定“元宇宙”底层技术的革命性变化,可能会在 10 年或更长的时间之后,才来到这个世界上。至于 Meta(Facebook)的作用,则是让这套说辞和技术可以继续存在,而不会被广泛放弃。在一切都要收缩,要裹紧被子过冬的当下,有一份信心和坚持,还有坚持下来所需要的资金和人力投入,这可能比什么都重要。
参考资料:
1. https://www.nytimes.com/2015/08/14/business/even-in-the-new-alphabet-google-keeps-its-capital-g.html
2. https://www.wsj.com/story/what-is-the-metaverse-the-future-vision-for-the-internet-ca97bd98
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