2020年11月11日,《命运2》的最新DLC《凌光之刻》发售了。狗哥我,作为一个从2014年《命运1》发售起第一批入坑的玩家,顶着当时全英文以及高延迟与随时掉线的巨大压力下,愣是把这个游戏玩了几百个小时。
如今六年过去了,我回头一看,再一寻思,发现《命运》是款十分有趣的游戏,它站在了某个历史节点,它的败是必然的,但是人家败的极其成功,也就是说虽然游戏的整体定位是有着极大的问题的,但钱却赚到了手软。
流行点的话叫做收割最后的红利期。
很矛盾的一个结论,但我也不得不说,《命运》这款游戏也真的是历史老人开的一个玩笑,为啥这么说,我们慢慢来聊。
Bungie这个制作了可能是第一个美国的全民射击类游戏的《光环》系列的制作组,在2007年脱离了微软第一方工作室的身份。
但是它并没有直接开发新作,反而在交出了光环版权的基础上,继续为微软开发了两作《光环》外传系列,光环3的ODST以及时间轴最开始的《致远星》。
微软为了延续《光环》的寿命,自然在Bungie开发这两部作品时,就让刚刚成立的343工作室参与到了游戏的开发当中。
343工作室究竟如何,我们暂且不说,可今年的次时代发布会中《光环无限》的宣传片里的画面展示效果,让许多人不满意了起来,各种梗图,汹涌而出。
当然了很明显,Bungie的脱离微软以及交出版权这两件事,都在告诉我们,他们内部一定从2007年起或者更早就已经在核心圈里构造另一个新IP了。
这个新的IP,我们在之后也自然知道了他的名字《Destiny》——《命运》。
2010年4月Bungie与动视暴雪签订了十年协议,也代表了《命运》这款新IP的呼之欲出。
直到2013年Bungie才公布了《命运》的存在,这款游戏在我印象里是第一款有名的MMOFPS,当然也有人说是TFS,不论是第一人称还是第三人称,它都给游戏界带来了一个有趣的话题,射击游戏的网络化运营。
大型网络游戏在2007年之前,属于MMORPG的天下,《魔兽世界》的风靡全球,我就不用细说了,他是MMORPG的巅峰之一。
到了2007年之后,《英雄联盟》《DOTA》等5V5网络对战游戏的火热,让网游玩家有了更多的选择,同样的这类游戏的大热,也基本毋庸置疑了。
历史有着惊人的巧合性,如果2007年的Bungie在脱离了微软后,就直接研发《命运》,而不是在五年后的,2013年宣布,2014年发行的话,《命运》的受欢迎程度绝对不仅如此。
什么意思,我们历史进程在可预见的大方向上是普通人的自由可分配的时间越来越少了,你需要应付各种现实的压力,比如工作、比如家庭、比如人际交往。
当996成为新的可被默认的965时,娱乐的时间就更没有了,文章的短频快的出现不是制作者,我狗哥的选择,是我与观看者的共同选择,当大家不愿意看长文章时,短文章的出现与泛滥就是必然的。
短文章的出现必然会造成信息传达的无法系统化,当一个观点没有系统梳理与传达时,理性就被刨除掉了,需要的是更低维度的感性(并不代表感性一定低于理性)。流量明星的崛起、网红的人设、肆无忌惮的梗、以及如今财富密码的出现,都在透露出这个现象,理性在网络的传达里是极其有限的。
反过来,依靠网络谋生的人,例如我,发现这个事情后,不论我是否愿意,本身都在不自觉的趋利避害。
所以有一天当我们发现网络流传的观点只有站队、只有要么是我对,要么是你们网络暴力我,这种极端的二选一时,网络是用来更有效地传播信息这个本质行为就变为了传播情绪。
这是三方共同的恶造成的,观看者,也就是在看文章的各位,我,也就是制作网络内容的人,平台,也就是主管流量分发的机制,都成为了把网络这个酱缸弄馊了的黑手。
当然网络是现实的反馈,当大家都没有时间打一个2小时的副本时,40分钟对战一局的MOBA就会大热,当大家都没有时间打一个40分钟的对战时,比端游更轻松,时间更短的20分钟对战一局的手游MOBA就出现了。
当我们说到这里,自然就要用到我们初高中的物理知识了。
力的作用是相互的哎,是滴,考试重点哈,力的的作用是相互的。
Bungie在开发《命运》这几年期间,出现了一个很有趣的事情,大量的高级开发人员相继离职,而这些关键人员的离职在我看来是极其重要的。
如果说日本的制作人的离职会给游戏带来相对灭顶的灾难的话,例如没有了小岛秀夫的合金装备,那么欧美工作室里关键人员的离开虽然不会让游戏彻底变味,但却会让游戏变得更一步不完善。
2013年《命运》的剧本和设计总监离开了Bungie,隔了半年重新加入微软,成为了343的高级创意总监,当然这个人的离开与否我们无法完全断定会给《命运》造成什么样的结果。
但至少从《命运1》的发售里,我们知道了,剧情讲的一片稀烂。
在我看来,如果一个游戏剧情,你无法在游戏内完全阐述清楚,还需要通过游戏外的小说、电影、卡片来进行阐述,那往往不是制作组的进度赶工,砍掉了许多前后连贯的剧情,只能用游戏外的手段补全,那就是一开始制作组就没打算把故事弄明白,想要商业化周边内容。
无论哪一个,《命运1》发售时,我们都能看出来,从完整的剧情角度来说,它是一个半成品。
或者我们宽泛点来说,当《命运》把自己定位成为一个MMO的时候,它极有可能在一开始就没想要把自己做成一个成品。
或者我再换一种说法,《命运》把自己对标的是《魔兽世界》,它的剧情在主线里的定位极其简单,想要通过更新资料片与游戏外围的的方式来扩展剧情,所以游戏的一开始就把我们角色设定成了一个不明不白,但却充满冲突的位置上,想要吸引玩家继续探索下去。
所以《命运》背景的设定也极其有可能是在官方自己都没有想出来前因后果的环境下搭建起来的。
用了十分简单的光与暗两个代表性的阵营来制造冲突。
有冲突就行,至于冲突之后的走向,一边做一边想就是。
在大框架与大设定确定后,完全就可以把故事分散到各个人手里了,这些人负责具体故事的具体冲突,但是你具体的冲突又不能牵扯到大故事的核心,这就是标准的故事流水化的写法。
不论是Bungie之前的的《光环》系列,还是桌游的DND与战锤都是以这类手法来维持故事的。
流水化的好处自然是能够故事批量化生产,但问题是,没有创造与把控这个故事的核心人员的梳理与取舍,很容易让故事走向平庸或者稀碎。
我并没有说一个不好的故事就没有时间线,已经有许多人整理了故事的时间线了,但时间线只不过是构思故事框架里,最简单的前几步而已,如果连时间线制作组都没有完成,那么这个故事根本无法流水化分包出去。
《命运1》就是一个很好的例子,如果有好故事谁又不想做好呢?《命运1》的故事交代除了偶尔的CG外,大部分就是通过最节省人力的人物通话的方式来完成,玩家完全可以在不见到NPC的方式下进行有一句没一句的剧情转达。
这究竟是《命运》的特色,还是迫不得已的取舍呢,需要对比,咱们就用《命运2》的最新DLC《凌光之刻》对比就可以了,它重做了新手指引,在游戏里添加了一个名为韩潇的NPC,几乎在新手任务期间与玩家全程互动。
很明显,Bungie制作组的判断是,有NPC、有互动才是好的叙事的方式,没有纯粹是因为不得已的取舍而已。
当然这种取舍造成了《命运1》没有好故事,只有任务信息的解释,至于《命运2》有没有好故事,大家就见仁见智吧。
故事作为游戏最外围的功能之一,它的内容是否进行了有效的展示,其实是一个游戏完成度好坏的标志之一,游戏做的越完整,故事的表达就会越顺畅。
所以说力的作用是相互的,完整的好故事能够让游戏更上一层楼,而不完整的故事,则会进一步把游戏与故事剥离开,造成故事仅仅是游戏的一个附庸,也造成我们可以轻易地判定出来《命运》是一款半成品游戏。
你一旦做不好,打疼了玩家,玩家就能看出这个游戏的问题了。
当明确了这个观点后,我们就会发现整个游戏里,半成品的内容就越来越多的呈现了出来。
刷是一个射击类游戏的本质卡马克的名言:“游戏剧情就想爱情动作片一样,可以有,但不重要。”
一般情况下,我们同意一句话时,这句话是要有范围的,如果不带有范围,我们的生活的对话里就充满了矛盾,
所以我们就能听到俗话说的好,好马不吃回头草,俗话又说的好,浪子回头金不换。那俗话到底是让我回头还是不回头呢?
你要是用俗话来怼俗话,这就没完了。
卡马克的话很明白地告诉了我们一件事,射击类游戏当然可以有剧情,但是很多来享受射击游戏的人,其实是没有办法专心看剧情的。
是的,射击游戏的本质是射击,而除此一切的内容都是射击游戏的点缀。
人的快乐是简单的,不论是射爆还是“射爆”对男性而言都是本性上的快乐,开枪、对面中弹反馈、继续开枪、对面死亡,这如同狗听到铃声一般的条件反射就是射击游戏的快感基础。
本质上跟做任务列表没多大区别,RPG如果也具备这么简单直接的快乐反馈,或许你就看不到什么升级、数值、剧情了。
射击在电子游戏里是具备本质上的优势的,最早的电子游戏之一《PONG》与《太空侵略者》本质上都是射击游戏。
正是射击游戏具备了如此深厚的成长快乐,所以造成了技术上的拓展是既快又缓慢的,快是因为他们钱多,可以更加加深自己这个类型纵向的深度,缓慢是因为来钱太快了,制作组还需要冒险对外进行其横向扩展吗?
欧美的三大品类,车、枪、球,都是只要挖自己的深度与体验就能够养活自己了。
早期的COD与近几年的COD除了射击手感、画面、以及增加了一些移动的技能外,还有其他有深度的扩展吗?自然是没有。
比较异类的新《DOOM》在射击外,增加了快速跳跃的快感以及多武器的配合,它是创新的,但可惜,不是所有人都愿意来尝试,所以大家都在呼吁创新,但并不代表,你敢创新了就有人敢买。
另一个比较异类的则是Bungie,不论是从《光环》起就对应了不同的武器打击不同的敌人,武器双持、还是地图的安排以及一些合理的良性BUG可以通过跳跃与炸弹跳来进行速通。
都体现了,Bungie在射击类游戏里加入了一定程度的策略与动作性。
延续到了《命运》就变成了,一个人可以携带三柄武器,三种护盾可以通过武器属性的虚空、雷电与火焰快速破盾,人物有一定的动作系统与游戏的副本大概率必然有良性BUG,虽然最后一条是Bungie很不愿意看到的。
这是与其他射击大厂完全不同的,不安于现状的Bunige自然需要通过与众不同来彰显自身。
于是他选中了当时,说白了应该是07年十分如日中天的一个游戏类型MMO。看似有选择其实也没有什么选择,世界一流的射击类游戏的工作室,想要搭配的类型必然也得是世界一流受欢迎程度的类型。
MMORPG游戏的问题是人物需要长期在一个地方刷大量重复的怪,无论一个角色的技能多丰富,你等级不到,这些技能不属于你,它有着极强的枯燥感。
但恰巧FPS本身的快乐足够弥补角色升级的枯燥感,因为只要开枪,打中敌人,玩家就会得到快感,更何况Bungie的射击手感是一流的,这种几乎是强强联合,在我看来必定会比MMORPG更有前景,更能赚钱。
我相信Bungie上层的眼光是没问题的,这种拿眼就能看出来,是十分有效缓解痛点的手段,怎么可能不受欢迎呢?
从游戏上线后的判断,我们也得到了,玩家是欢迎这种手段的。
但Bungie在没有做网络游戏的经验下,在缓解了一个网游玩家的痛点时,却接连犯了众多的已知网游的禁忌。
例如缓解了杀死相同敌人的手段单一化的问题,但是《命运》在自己的游戏里,设计的敌人种类与战斗方式要远比MMORPG,例如《魔兽世界》里的内容少得多的多,这他喵的左手给人一百,右手拿走两百的打脸行为我实在是没看懂。
例如世界事件或者巡逻任务来来回回就那么几个,每日任务里完成的还是那么几个,又再次加深了,甚至强迫了玩家依旧重复打那几个种类的敌人。我相信如果这个游戏不是射击类,没有射击类带来的快感,而是RPG的话,玩家早就掀桌子了,当然《命运》的口碑毁誉参半也代表了,有一部分玩家已经先掀桌子了。
例如一个网游居然只有极其简单的社交系统,除了语音外,你几乎没有其他办法跟陌生玩家联手,以至于发展到最后,如果没有语音,大家全靠枪的点射来告知队友具体站位。
组队与公会基本是需要玩家在线下来进行联系。而不论是3人的日落还是6人的突袭都是需要组队完成的,在《命运1》里居然不支持自动组队,直到《命运2》里才有所改善。
说到这里,我们便发现了,虽然《命运》有意做一个网络游戏,但是其实际行为根本就是在做一个多人游戏,所以我们也就突然明白了,为啥他的服务器不由玩家选择,每个服务器也只能容纳不多的人数。
他强制要求服务器里的玩家不需要高强度的沟通,或者需要沟通,但是你们一定就早已认识了,不需要我来提供线上服务。
这不就是做多人模式的思路吗?我只提供最基础的社交框架,也就是组队、公会、毫无意义但是玩家可以让它有意义的动作,这之外的玩家你们自己想办法克服吧。
谁要是在玩《命运》期间,交到了新朋友,不是通过线下社区,或者朋友介绍的朋友进行组队认识的,仅仅是通过野队认识的,你举个手给我看看(这是肯定有的,我就看看有多少人举手)。
如果这个游戏不是射击游戏,不是因为枪好看,不是因为杀死敌人后本身自带的快感,那么玩家的流失率估计要远比现在更加恐怖。
当然我们也要问一个问题了,这究竟是因为Bungie的工期太短导致内容做不完,还是真的他的思路就是如此的呢?
突袭是命运的精华在射击手感这些底层基础没啥问题下,整个游戏能让玩家坚持下来的,除了每个周的金装、金枪外,我相信也就是高强度突袭副本了。
而Bungie的每一个DLC大概率都会更新新突袭的情况下,很明显他们也知道,突袭也是自己的杀手锏。
在突袭中几乎体现出来这个射击类游戏在MMO的运营模式下,四个独特的内容,有目标的射击与使用技能,团队之间的互相合作,扩展了有限的动作元素、以及很有趣的不同枪械针对不同副本敌人。
每个突袭基本上都需要玩家各自安排成员负责对应的任务。三个角色泰坦、术士与猎人的不同大招又能够相互配合,可攻可守。如果说之前的战斗纯粹是练手的话,突袭就是高阶段玩家情感碰撞的必经之地。
这也是所有网游,尤其是网游的高级副本在高难度下,一群人克服困难带来的快感,说白了这不是《命运》独有的,《魔兽世界》的高强度副本,我相信也是经历过的人所独有的感受。
能够在《命运》里经历一个月的洗礼,还留下来了并且继续给《命运》创造口碑的人一定是这群核心玩家。
《命运》的动作元素也就是跑、跳、走位三个重要的内容。在RPG里这三个内容体现出来的作用有限,比如躲一些BOSS的范围攻击。但在《命运》里,这除了躲子弹外,还有这对应的解密与躲藏元素。
许多突袭副本里,人物的移动是需要高精密的,在少许的时间里要做出准确的判断,并且不能浪费太多的时间。
而作为一个射击游戏,枪械自然是一个亮点,刷副本的最后奖励,往往也是枪械与装备。
《命运》的枪械系统采用了枪械是独一性的特色
不同的副本或者同一个副本的不同阶段需要玩家使用不同的武器,虽然一直可以使用相同的三柄武器,但是有针对性的使用会更加安全。
这几乎是我在之前的MMORPG里无法看到的,大多数的网游采用的是新武器必然替代旧武器的思路,说白了武器只能是消耗品。
但《命运》提供的射击类网游的一个思路,武器可以随着玩家一同成长,武器可以是收集品。
当然了所有副本都有的问题,那就是,想要速通我这个副本,最好使用副本里给你的武器来速通。
这个鸡生蛋、蛋生鸡的问题,在《命运》里通过同一个账号的不同角色武器库共享来解决了,因为大概率核心玩家,仍旧需要三个角色都通关一遍突袭副本。
这也就是为什么《命运》最多允许你建立三个角色的原因。
他从头至尾都在假设游戏的上限是玩家,必然会刷满三个角色的全部内容,整个游戏凸显出来的就是刷,不论是射击还是多角色共享武器库,甚至每日每周任务、NPC的领取任务等等。
都通过了,只要给玩家一个射击的目标,他就不会停下脚步,他就不会松开扳机的思路。
这种想法在我看来是成也萧何败萧何。
我们的快感来的太容易了,而我们又无法抵御这种快感时,就不再是我们玩游戏了,反而是游戏玩我们了。
这个游戏有着极强的着迷感,如果上瘾了会连续多日放不下,这是射击的魅力。
但这个游戏也有着极强的排斥感,如果你突然有一天放下了,一日,两日,三日后,你发现你就不愿意再拿起它了。
因为你同样也知道,游戏的内容太少,我只不过在浪费时间而已。
当然脱离了着迷的阶段后,再回首去看,只要没有强需求,即便无法清楚地表达自己的想法,但是你的内心里却能明确地告诉自己,一定要远离它。
但正如同我们前面所说的,如今大部分人都陷入到了没有更多可支配时间的困局当中,突袭副本需要凑够六个人,这是极其困难的事情,在凑够人数的情况下需要打一个多小时的副本,那是更加困难的事情。
如果《命运》的出生点是与《魔兽世界》同时代的2007年左右,它取得的成绩,我相信要远比如今更加优秀。
Bungie如果不会放弃《命运》这个IP的话,必然会有3的存在,但是如果这个世界的人们的可支配时间依旧在减少,那即便《命运》出4了,想要存活下去,突袭要么更改,要么不会再是它的核心内容了。
最后作为一个曾经着迷的老玩家而言,我对《命运》这款游戏,自然是有着感情。
但Bungie这个制作组的内部有着明显的动荡,从13年开始到19年期间断断续续地各种高级制作者离去。
不仅仅让剧情在游戏里组织的十分混乱外,内容的缺失是极其明显的。
这种缺失让我疑惑的是即便制作组知道有问题,但他们仍旧没有去解决,比如世界事件等等,1里也就那么几个打多了就容易吐,到2里还来那么几个。
对其进行增加与修正,绝对不是难事,但是整个制作组视若无睹,任由其发展,除了抓突袭的副本与某些枪械模式外,并没有增强这部分的内容。
整个制作组给我的感受就是,它们只做我认为如今对我有用的东西,而之前的那些我没做好的,但是似乎不怎么有用的,我就不管了,原来怎么样,现在还怎么样。
你说他有追求吗,我认为是有的。
但是他的追求并不是对游戏细节与节奏的精品化处理,而是对游戏利益的高利润的追求。
就如同对资本家而言,不能赚钱的员工,就不是人一样的思考模式。
所谓我们也就能明白了,为什么2不论是引擎技术、游戏剧情还是玩法的基础系统,都他喵没有任何大的改变下,Bungie居然会让《命运2》单独售卖,并且不继承《命运1》的数据。
如今你再打开《命运2》里面你能看到什么?
所有氪金游戏都有的商店、所有长期运营的游戏都有的通行证系统,所有网游手游几乎都存在着一局打完了啪啪啪跳出来的成就提醒。
不是说这些内容不好,而是说,从这些内容的更新的优先级,我们看到了Bungie的多方位的营收手段是他十分关注的一个点。
当然了《命运2》这类完全以刷为核心的游戏,在多年的DLC内容的更迭下,如何让新手能够快速跟上老手的节奏,也就是打突袭,同样也是一个问题。
而这一次在《凌光之刻》进行的优化也是必然可以预见的,如果这个游戏在再长期运行下去个三五年,这种优化仍旧有对应的必要。
这也是所有长期运营类游戏的一个问题,我如何能够保证新手在初期要获得优于老手的游戏体验呢?
至于老手心里怎么想,不重要。要不要给老手一些补偿,可以给,那就商店里打个折吧,地位照顾到了,但你想要得到优惠,钱还是要花的。
这类游戏想要获得完整性,那必然是在持续运营了多年后才能做到。
最初的玩家是付费测试,对持续运营的游戏来说,这是一个实实在在的现实。
杀熟不仅仅是在线上购物商城存在,凡是牵扯到购买的地方,都会出现这个问题。
老手、老客户在与商家建立了心理上的信任后,商家究竟是要让他得到便宜,还是往死了宰呢?
这只有商家自己心里明白,人并不是要得到真的便宜,人只是想得到我认为自己占了便宜的快感。
正如同在娱乐网站上通过短视频学习的人,不是真的想要学习,而是想要获得我很厉害,几分钟就得到了别人一年的学习快感。
我是狗哥,感谢你观看这一期的解析。
我们下一期再见,886!