【文/观察者网专栏作者 月咏幻】
斯金纳箱,是世界知名的心理学实验装置。
其基本结构是:在箱壁的一边有一个可供按压的杠杆(大多是一块金属板),在杠杆旁边有一个承受食物的小盒紧靠着箱壁上的小孔,小孔外是食物释放器,其中贮有颗粒形食物。动物在箱内按一下杠杆,即有一粒食物从小孔口落入小盒内,动物可取食。一只白鼠禁食24小时后被放入箱内,开始它在箱内探索,偶尔按压了杠杆,获得食丸。白鼠开始可能并没有注意到食物落下,但若干次重复后,就形成了压杆取食的条件反射。(注:引自百度百科)
斯金纳箱原型图
简单来说,“斯金纳箱”就是如果想让人持续地作出某一动作,最好的方法,并不是每次做出动作之后都给出奖励。而是在人做出几次动作之后,随机给出一次奖励。而这种模式的学名叫“操作性条件反射”。
笔者之所以提到“斯金纳箱”,是因为国内手机平台上的大量F2P(Free-to-Play,免费加上内购机制)游戏,就是利用这个心理装置来让玩家不停地往里面投钱。
但从去年开始,同样是作为F2P游戏的《原神》在全世界风靡,尽管欧美日本都称之为“Gacha”(扭蛋)游戏,即国内语境中的“抽卡”,但很少有玩家质疑《原神》是一款利用斯金纳箱装置的游戏。
这又是为什么呢?
全球风靡的《原神》
《原神》在世界范围内的火爆毋庸置疑,即便是游戏已经推出快一年的时间点,《原神》通过更新一个资料片再一次升到了日本AppStore畅销榜第一的位置。不光是手机领域,即便是家用机,原神在PSN的销量表现也是可圈可点。
而直到今天,《原神》式的产品依旧没有出现。
但《原神》这样的成绩是通过“斯金纳箱”这种心理装置来让玩家进行操作性条件反射吗?在笔者看来并不是。因为从设计之初的考量上,制作组就把《原神》设计成一个无论0氪还是低氪玩家都能通关的游戏——主角本身的强度并不弱,而赠送的角色也能够满足玩家通关的需要。
与此同时,《原神》设计了一种非常弹性的游戏机制:如果玩家想要肝,那么游戏中存在着大量的宝箱和解谜供玩家来攻略,进而可以获得抽角色的石头,重置世界可以反复肝,言外之意,低氪玩家也能够有足够的方式获得抽取角色的资源。如果玩家想摸鱼,那么玩家完全可以做完日常就下线,领取签到奖励和月卡奖励就行,积少成多。
《原神》部分宝箱地图
因为是“开放世界”的缘故,《原神》基本无需担心玩家无内容可玩,收集本身就是开放世界游戏设计的重要组成部分。与此同时,各个角色的升级、练度等等,都需要玩家消耗时间,绝非“花钱就能变强”。
至于“模仿”乃至“抄袭”这个说法,笔者有空再讲。就游戏行业整体而言,对大作的学习是成长路上的必经之路,但我们当然也要期待以后更多的原创性。
当然有的读者会问:“可是《原神》有‘人权’角色啊?”这里给不了解国内手游黑话的读者解释一下,这里所谓的人权可以理解成超强力的角色。
那么,我们就不得不提一下《原神》作为一款“二次元”游戏的特质了。
二次元的角色消费
日本著名宅文化研究者东浩纪曾经在其所著的《动物的后现代》这本书中指出,ACG领域的侧重点已经从“物语消费”变成了“角色消费”。
造成角色消费这个趋势的原因说起来也简单,一方面是角色本身更能引起受众的共鸣,能够与受众产生连接,而角色的“符号化”——典型的就是傲娇、金发巨乳、呆毛——也更容易让受众所熟知。
另一方面就是角色本身能够产生更大的消费刺激,围绕角色可以有多样的衍生产品,这些也是日本整条产业链能够维系并得到长足发展的核心。像为人气角色单独出的故事篇章,典型的就是《科学超电磁炮》的“炮姐”御坂美琴;也有一些下游的玩具公司、周边公司推出手办模玩之类的衍生品,而跟随着人气角色本身的,也有声优文化的逐渐发展壮大。
告诉大家不要玩声优梗,也是声优梗……
也就是说,“二次元”本身一定程度上就是绑定着角色消费的。那么《原神》作为一款“二次元”游戏,在笔者的理解中,其核心的意义就在于,重视角色与玩家的情感连接,比如把角色设计得更美型或者性格更立体,比如通过活动来强化角色的特色,比如用相关的对话来完成玩家与角色的互动。
因此,即便《原神》有“人权”型角色,但像“刻晴”这种玩家公认强度不高的角色,依旧有着超高的人气,也有大量的玩家“砸锅卖铁”地抽取,但这是因为角色消费所建立起的连接。
而在日推上,也有大量的《原神》玩家分享游戏截图,截图内容普遍都是心爱的角色;无论是日推还是日本最大的同人插画网站Pixiv上,都有大量画师分享《原神》的二次创作插画。
与此同时,《原神》的广告一段时间也占满了“宅之圣地”秋叶原。笔者在坐地铁的时候也会看到不少上班族在玩《原神》,还有不少人在用手机查找《原神》的攻略。与此同时,在推特上,《原神》也经常登上地区的“热搜”,其影响力可见一斑。
基于此,我们能看到《原神》无论从开放世界的设计上,还是从游戏出色的角色设计与细节设计上,都让玩家能够在其中找到他们所需要的内容。因此,质疑《原神》是“斯金纳箱”的声音,在互联网上都是很少的。
这也是没有对比,就没有伤害。
占领了秋叶原、池袋,以及日本JR铁路主要站点的原神
为什么“沉迷游戏”,在日本极其少见
如今,中国游戏出海的成绩已经成为了世界第一,但除了精湛的美术、出色的本地化之外,我们感受不到过多有“设计”的内容,更多的还是放之四海皆准的“对人性的利用”,也就是本文反复强调的“操作性条件反射”。
即便像《王者荣耀》这样的知名游戏,都导入了非常详尽的引人成瘾的机制,包括每日签到、日常任务来保证游戏日活,游戏截图视频分享、地区角色排名、游戏在线情况现实等强社交内容绑定,游戏皮肤隐性的判定区域让玩家有意愿来氪金购买皮肤等等。
2017年《青年参考》就有《王者荣耀》成瘾相关的报道
也基于此,我们看到“电子鸦片”这样类似的言论再一次被提出来。或许当年的“成瘾性”只是因为中国当时娱乐消遣的活动过于匮乏,是客观原因所造成的;而今天当“成瘾性”再一次被提起来,笔者很难不想到这是一种“人为创造的机制”。因为在中国的问答网站上,总有此起彼伏的“如何戒掉《王者荣耀》”这类问题。
有无数无助的家长再一次控诉游戏——不要忘了,当年这些家长普遍都经历过“游戏被污名化”的时代,他们其中肯定也有不少人了解和体验过电子游戏。而如今他们成为了当时那些一起污名化游戏的人,这样的心路历程,想想就很可怕。
笔者所在的日本,基本没有防沉迷的系统,因为电子游戏行业发展较早,加上从业的营销人员和市场也更倾向于家用机买断制的传统,因此这种“沉迷”的事情,在日本极其少见。也因为如此,游戏在日本也是大众文化的组成部分,小到小学生,中到上班族和主妇,上到中年人,喜欢游戏的人一抓一大把。
尽管这么些年来,手机游戏在日本有了长足的发展,且逐渐蚕食了本土的家用机市场。但是日本手游的氪金点更多在于“用钱买时间”,也就是说可以花钱来抽取游戏内的高级物品。而像《命运冠位指令》这类游戏的确是有“斯金纳箱”的设计,包括角色无保底卡池、限定日的活动与关卡等等。但就程度而言,对玩家的引导性并不强,而且《命运冠位指令》在日本的核心受众,也并非是学生群体。
国际著名游戏媒体Polygon就在2018年就《FGO》成瘾性做过相关的评论
日本学生这边还是更倾向于选择Switch这样的掌机游戏,而日本市场也有像《宝可梦》《勇者斗恶龙》《妖怪手表》这种“全年龄向”的国民或准国民作品,因此“斯金纳箱”对学生群体的影响还是有限。
也就是说,日本一方面是因为历史传统,从业人员并不会用过激的商业模式来过于引导玩家进行操作性条件反射,另一方面也是因为日本学生群里本身就有主流文化,而这种主流文化暂且“斯金纳箱”还不能渗透进去。
而国内游戏行业自MMORPG开始就有了像《征途》这样利用人性而取得现象级商业成绩的游戏,因此整个行业一直处于一个“能用多少心理装置来吸引玩家氪金,就用多少”的状态,这个过程只有少量的单机作品能免受其害,但毕竟国内的单机市场之于移动市场还是过于弱小了。
在日本引起万人空巷的《勇者斗恶龙3》,其主力受众为当时的学生和主妇。
而《原神》的横空出世,实际上代表着一种对当前设计模式的逆潮流,它有‘人权”角色,但所有玩家抽卡并不是因为“人权”而抽,而是因为角色本身的设计;它是F2P,内置商品购买,但是游戏也有足够量的内容来支撑0氪玩家有更多的体验。
况且,原神做到了全球app store屠榜,做到了长期霸占着PS5平台商店的推荐位,这些都足以说明这个现象级的游戏已经引起了全世界的热潮,成为了任何人论及“国产游戏”都绕不开的名字。
而这一切,都来自定位、来自设计,而非那些一个个诱导玩家完成日常、完成签到、强调社交与排名、诉诸胜负的心理装置。
在国内著名的辩论赛上,有个问题是“《原神》是不是国产游戏之光”,这个问题笔者是持反方观点的,因为它的确是一个现象级、恐怕也无法复制的成功案例。但我也希望它是国产游戏之光,因为我期待它的理念能够拓展到国内大大小小的开发商中,去试图告诉所有开发者:
这个行业,归根到底还是要靠游戏素质去说话的,而不是靠那个名叫“斯金纳箱”的盘外招。
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